Mortal Kombat Mobile Wiki
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Un Perjuicio es un efecto de estado que aplica un efecto negativo o desventaja al luchador.

Perjuicios bloqueables[]

Son efectos de estado que al bloquearse no son aplicados. La forma de aplicar estos efectos con seguridad es contar con un mecanismo para romper el bloqueo del oponente antes de la aplicación de estos efectos.

Aturdimiento[]

Tal vez el perjuicio más famoso, el oponente afectado por Aturdimiento queda mareado sin posibilidad de moverse ni reaccionar. Los oponentes aturdidos no pueden evadir ataques especiales. Sonya Blade/Copa Kombat y sus compañeros de equipo Copa Kombat son inmunes al aturdimiento. Los compañeros de MK11 de Kabal/MK11 podrán reflejar el aturdimiento recibido.

  • Equipamiento contra el aturdimiento:
    • El Amuleto, Piedras elementales, la Máscara de gladiador, el Anillo grabado de Sindel, los Guantes de boxeo de Kobra y las Herramientas de la familia ofrecen resistencia al aturdimiento.
    • El Orbe escarchado garantiza inmunidad al aturdimiento.
  • Equipamiento a favor del aturdimiento:
    • La Escopeta de combate aumenta el daño contra enemigos aturdidos.
    • La Canción de la cuerda de saltar ofrece una probabilidad de aturdir con el Special Attack 1.
    • La Bomba psicótica puede aturdir al contrincante al relevar, y también puede incapacitar al oponente al aturdir.
    • Brecha de misiles puede aturdir al oponente por tres segundos en el bombardeo de misiles.
    • La Pistola del padre de la General potencia el daño contra oponentes aturdidos.
  • El modificador Fuera de Kombate permite a los enemigos infligir aturdimiento utilizando ataques básicos y especiales.

Congelación[]

Freeze en inglés, no confundir con Congelamiento (Frostbite en inglés). El oponente afectado por este perjuicio se convierte en una estatua de hielo por unos segundos, incapaz de moverse. La solidificación es más duradera dependiendo de la potencia del ataque, y los oponentes congelados no pueden evadir ataques especiales.

  • Equipamiento contra la congelación:
    • La armadura Telogreika cura mientras el portador está congelado, y a Fusión X otorga Invencibilidad durante la congelación
    • El accesorio Ushanka otorga resistencia a este perjuicio en particular.
  • Equipamiento a favor de la congelación:
    • El accesorio Bomba de hielo puede congelar al oponente al inicio de la partida.
    • Los Brazales de Kuai Liang pueden congelar al enemigo con ataques básicos.
    • Los Guantes de hielo ofrecen una probabilidad de aplicar Fortalecimiento después de congelar a un oponente.
    • El Cetro de Kuai Liang ofrece probabilidad de golpe letal contra enemigos afectados por Congelación y a Fusión X puede aplicar Sangrado al enemigo congelado.
    • Guerra meteorológica permite golpear al oponente mientras está congelado, ofrece una probabilidad de aplicar Congelamiento mientras el enemigo está congelado y congela al oponente al relevar.
  • El modificador Viento Ártico inflige Congelación de forma imbloqueable. Resistir la congelación evitará el posterior congelamiento.

Miedo[]

El miedo es un perjuicio instantáneo que fuerza al oponente a retirarse de la pelea, relevando a uno de sus compañeros. Si el oponente al que se le aplica Miedo es el último restante, el perjuicio no realiza ningún efecto (es "inmune" al miedo). Kitana/Círculo de Sombras y sus compañeros del Círculo de Sombras son inmunes al Miedo. No existe equipamiento ni modificadores que aprovechen este efecto.

Ralentización[]

La ralentización es un perjuicio que provoca una disminución en la velocidad de animación del personaje, haciéndolo vulnerable al contraataque de enemigos más rápidos.

  • Equipamiento contra la ralentización:
    • El Amuleto, Piedras elementales, Máscara de gladiador, Guantes de boxeo de Kobra y el Anillo grabado de Sindel ofrecen resistencia a la ralentización.
  • Equipamiento a favor de la ralentización:
    • La Escopeta de combate aumenta el daño contra enemigos ralentizados.

Trampa[]

La trampa es un perjuicio que prohíbe al luchador retirarse de la pelea, siendo imposible relevar un compañero. Si el personaje afectado es el último de la pelea, la presencia de la Trampa no afecta en nada la partida. Jade/Klásica y sus compañeros klásicos son inmunes a la trampa.

  • Equipamiento contra la trampa:
    • La Capucha de Víbora ofrece resistencia a la trampa.
  • Equipamiento a favor de la trampa:
    • La Lanza de Jerrod tiene una probabilidad de infligir trampa con ataques especiales.

Perjuicios imbloqueables[]

Son aquellos efectos que por más que hayan sido bloqueados por el jugador, son aplicados al personaje y/o equipo actual, usualmente con menor fuerza pero igual duración.

Ceguera

Incapacitación

Maldición

Marca de la Muerte

Congelamiento

Incurabilidad

Forastero

Poder drenado

Ruptura de escudo

Daño con el Tiempo[]

El daño con el tiempo (DCET en español o DOT -Damage Over Time- en inglés) es un perjuicio que inflige daño constante por un tiempo determinado o indeterminado de tiempo. Los personajes que se curan naturalmente con ellos son Raiden/Oscuro, Jade/MK11 (y sus compañeros de MK11) y todo aquel que esté equipado con la Cortina de hierro de la Maestra de la sangre.

Drenado de alma[]

El daño con el tiempo de drenado de alma es único ya que es aplicado sin importancia del personaje enemigo, sus pasivas o equipamientos y tampoco es afectado por el modificador Inmunidad al daño con el tiempo. Drena salud y anula la recuperación del oponente, es único a Ermac/Klásico. El único personaje beneficiado por este perjuicio es Raiden/Oscuro.

Fuego[]

El daño con el tiempo por fuego drena tanto la vida como el poder del contrincante. Liu Kang/Klásico, Scorpion/Guerra Fría y todo aquel que esté equipado con los Pergaminos secretos son inmunes al fuego.

Magia Negra[]

La Magia Negra es un modificador que drena la salud a distintas intensidades dependiendo de la dificultad implícita de la pelea. La única forma de librarse de su efecto es utilizando un equipo exceptuado a ella (más frecuente en torres), utilizar Quitar efecto (es probable que no funcione dependiendo de la versión del juego), utilizar a Raiden/Oscuro o la Cortina de hierro de la Maestra de la sangre.

Sangrado[]

El daño con el tiempo de sangrado solamente drena vida, no tiene ningún efecto adicional. Mileena/Perforante gana barras de poder con este perjuicio, D'Vorah/Principal es inmune al sangrado.

Veneno[]

El daño con el tiempo de veneno drena vida y anula cualquier tipo de curación o regeneración de salud. Reptile/Klásico y sus compañeros del Mundo Exterior, D'Vorah/Principal y D'Vorah/Reina del enjambre son inmunes al veneno.

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